вторник, 27 декабря 2011 г.

Модуль 5 задание 6

Модуль 4 задание 3

Basic


1. Файл-Сохранить проект/Сохранить проект как-Выбор места сохранения-Ок
2.Проект-Добавить форму-Форма-Ок
3.Вид-Панель инструментов-CommandButton(кнопка)-TextBox(область для ввода текста)-Label(надпись)
4.Окно свойства-Font
5.
6.На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run. Этим одновременно выполнится компиляцию и запустится приложение.
7.
8.Активизировать кнопку, с которой будем работать, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events (события). На ней виден список всех возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Нас интересует событие OnClick, возникающее при нажатии кнопки. Чтобы запрограммировать обработчик этого события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.

Модуль 4 задание 5


Модуль 4 задание 7





Модуль 4 задание 6




Модуль 4 задание 4




Модуль 4 задание 2




воскресенье, 25 декабря 2011 г.

Модуль 3 Задание 4

Модуль 3 Задание 3

1. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:используемые символы (алфавит),типы данных, структуры данны

2.Зарезервированные слова в Паскаль:MOD,STRING,FOR,THEN,NOT,TO,BEGIN,CASE,CONST,IF,OR,UNTIL,IN,VAR,DIV,INDEX,PROCEDURE,DO,PROGRAMM,WHILE,DOWNTO,ELSE,END,REPEAT.
BASIC:DIM,THEN,NEXT,REM,ELSE,WHILE,TO,END,GOTO,MOD,INPUT,ON,NOT,PRINT,FOR,AND,IF.

3.Паскаль
-Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы.
В именах может использоваться символ _ подчеркивание.
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Примеры правильных идентификаторов:
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}

BASIC:
Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова.
Например:
A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina!

4.Тип данных в Паскале определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.

5.Описание массива в Паскале:
Var<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Пример:
var T: array [1..12] of real;
Описание массива в Basic
Dim имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
N – число элементов массива
Пример:
Dim Chislo(9) As Long

6)Структура программ в Паскале:

Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.

7.Оператор присваивания - В языке Паскаль: <переменная>: = <выражение>
пример: Х:=А
-В языке Basic: <переменная> = <выражение>
пример: Х=А

8. Оператор ветвления :
В BASIC:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример:
if i < 10 puts "Число #{i} меньше 10" elsif i < 20 puts "Число #{i} между 10 и 20" elsif i < 30 puts "Число #{i} между 20 и 30" else puts "Число #{i} больше или равно 30" end end. В Паскале: If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Пример: IF n = 1 THEN GOTO 10 ELSE GOTO 20

9.Операторы ввода-вывода:
В BASIC:
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
В Паскале:
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);

10.Program Natur;
var a, Summa, N: integer;
begin
write(‘N=’); readln(N);
{Цикл с предусловием}
a: = 1; Summa: = 0;
while a < = N do begin Summa: = Summa + a; a: = a + 1 end; writeln(‘Результат суммирования’, Summa); {Цикл с постусловием} a: =1; Summa: =0; repeat Summa: = Summa + a; a: = a + 1 until a > N;
writeln(‘Результат второго суммирования’, Summa);
{Цикл с параметром}
Summa: =0;
for a: = 1 to N do Summa: = Summa + a;
writeln(‘Результат третьего суммирования’, Summa);
end.

11.FOR J=2 ТО 10 SТЕР 2
PRINT J, J*J
NEXT J
END.

Модуль 3 Задание 2

Модуль 3 Задание 1

При выполнении теста я использовала интернет,набрав 11 баллов.Наиболее сложными мне показались вопросы о типах данных ЯП.

Модуль 1 Задание 6

Модуль 1 Задание 5

1. Получаем горную породу.
2. Рассматриваем её.
3. Определяем происхождение горной породы, если порода магматическая, то продолжаем выполнение алгоритма, иначе возвращаемся к 2.
4. Определяем окраску горной породы.
5. Определяем её структуру.
6. Определяем её текстуру.
7. Определяем название породы, если определили, то продолжаем выполнение алгоритма, иначе возвращаемся к 2.
8. Определяем минеральный состав породы.
9. Процесс описания породы закончен.

Модуль 1 Задание 4

1. Около 825 года Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления.Первоначально под алгоритмом понимали способы выполнения арифметических действий (сложения, вычитания, умножения столбиком и деления уголком), описанные им в этом руководстве.
2. Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность. (Д. Э. Кнут)
3. Наиболее распространены следующие формы алгоритма: Словестная, графическая, программная.
4. Базовые алгоритмические структуры: следование, ветвление, цикл.
5. Основные этапы разработки алгоритма:1. Анализ задачи который включает в себя уточнение постановки задач, исходных данных и условий решений. 2. Разработка алгоритма решения, состоящий из вопросов: Есть ли решённые аналогичные задачи? Что известно? Что нужно найти? Как данные связаны между собой?
6. Проектирование сверху вниз - последовательное разложение общей функции обработки данных на простые функциональные элементы, в результате строится иерархическая схема, отражающая состав и взаимо подчинённость.При нисходящем проектировании задача анализируется с целью определения возможности разбиения ее на ряд подзадач. Затем каждая из полученных подзадач также анализируется для возможного разбиения на подзадачи. Процесс заканчивается, когда подзадачу невозможно или нецелесообразно далее разбивать на подзадачи.В данном случае программа конструируется иерархически - сверху вниз: от главной программы к подпрограммам самого нижнего уровня, причем на каждом уровне используются только простые последовательности инструкций, циклы и условные разветвления.

Модуль 1 Задание 3


среда, 21 декабря 2011 г.

Модуль 5 Задание 5

На мой взгляд самой лучшей клавиатурой является клавиатура  Apple, потому что у нее самый красивый дизайн, она беспроводная и ультратонкая, у нее очень удобное расположение клавиш такое, что пыль между ними практически не скапливается,у клавиш очень тихий и плавный ход и пальцы не устают,а это так важно при долгой работе на компьютере. Есть конечно один минус этой клавиатуры-ее стоимость сильно превышает стоимость других клавиатур, но я думаю она достойна этого.

среда, 14 декабря 2011 г.

Модуль 5 задание 2

1.материнская плата-именно на ней располагается процессор и память.Она управляет внутренними связями с помощью системы прерываний,взаимодействует с внешними устройствами.
2.процессор-выполняет действия по программам размещенным в операционной памяти,управляет работой других устройств.
3.шина-передает единицы информации между устройствми компьютера.
4.внутренняя память-хранит и обрабатывает информацию.
5.жесткий диск-предназначен для длительного хранения информации.
6.видеокарта-обрабатывает графические элементы.
7.вентилятор-предназначен для охлаждения греющих элементов.
8.модем-в слоты вставляются блоки, которые используются для подключения модема,предназначенного для выхода в интернет.

Модуль 5 задание 1

Мне удалось набрать 17 баллов примерно с 6 раза,наиболее сложными мне показались вопросы о принципах обработки информации,ничем не пользовалась.

пятница, 9 декабря 2011 г.

модуль 1 задание 3

модуль 1 задание 2

Базовая структура следование
1,4,3...3,4,1 - Последовательность действий, следующих одно за другим.

Структура ветвление
1)Структура "если-то"
1,4,3,2,3,4,1 - если условие выполняется, то реализуются действия, конец структуры если.
1,4,3,2,4,1 - если условия не выполняются - конец структуры если.
2) Структура "если-то-иначе"
1,4,3,2,3,4,1 - если условие выполняется, то действия 1 иначе реализуются действия 2, конец структуры если.

Базовая структура цикл
1)Цикл типа для
1,4,3...4,3,1 - Выполняется тело цикла для всех значений некоторой переменной (параметра цикла) в заданном диапазоне.
2) Цикл типа пока
1,4,2,3…3,2,4,1 - Выполняется тело цикла до тех пор, пока выполняется условие, записанное после слова пока.
3) Цикл типа делать - пока
1,4,3,2…2,3,4,1 - Выполняется тело цикла до тех пор, пока выполняется условие, записанное после слова пока. Условие проверяется после выполнения тела цикла.

модуль 1 задание 1

В тесте я набрала более 7 баллов только с 3 попытки.Во время решения теста я пользовалась своей головой)снаиболее трудными мне показались вопросы о том что такое алгоритм,о перечислении базовых структур и о наиболее популярной методике проектирования алгоритмов.